El aislamiento y la cuarentena producida por la pandemia del Coronavirus trajo consigo una serie de cambios de hábitos en las personas, la obligación de estar en casa implicó buscar alternativas para entretenerse. En este contexto la industria de los videojuegos y las plataformas de stream crecieron de forma abismal con respecto a años anteriores.
Con Twitch a la cabeza como propulsor de contenido de entretenimiento, registró sus mejores números superando ampliamente al 2019 en la mitad del año. En Argentina, gracias al reporte de Telecom (Flow), se pudo reportar el crecimiento del gaming. Juegos como Fornite registraron un crecimiento del 240% del tráfico en el país, el tradicional título de Riot League of Legends aumentó un 108%, GTA V con su modalidad Role Play incrementó un 315% la participación de los jugadores y Call Of Duty en su versión Battle Royale Warzone incrementó su tráfico un 343%.
La saga de Activision que en marzo de este año lanzó su versión gratis en su formato Battle Royale, se transformó en un protagonista y una alternativa no solo para los jugadores ocasionales, sino también para creadores de contenidos y para toda la industria de los E-sport. En el mes de agosto se registraron un total de 75 millones de jugadores de todas las plataformas en el shooter. En Twitch el mes de septiembre registró una media de 100.000 espectadores y un total de 8.887 canales que transmitieron el juego posicionándolo como el 5to juego más visto en la plataforma. Con respecto a torneos, desde su lanzamiento hasta el día 30 de septiembre se registraron un total de 70 torneos (de forma profesional) con entregas de premios que rondan los 1.700.000 USD. El auge de las competiciones trajo consigo una necesidad de conformar y adaptar equipos de E-sports a este nuevo juego y modalidad.
Si bien la franquicia de Call of Duty está consolidada desde su primer juego, la popularización del juego experimentó un incremento en este contexto pandémico. En este sentido, muchos jugadores ocasionales se inclinaron por probar el shooter del momento. Activision redobló la apuesta este año con la formalización de su nuevo juego, Call of Duty Cold War (Guerra Fría en su traducción al español), que tal como su nombre lo expresa, estará ambientado en el período histórico de bipolaridad del Sistema Internacional y permitirá al jugador adentrarse en los conflictos conocidos y los frentes de batallas de esta confrontación.
Los primeros trailers de la Campaña del nuevo juego que se estrenará en Noviembre del 2020 mostraron al presidente Reagan encabezando una reunión con el equipo Black Ops, que mezcla viejos y nuevos personajes de la saga para combatir contra Perseo, que suscita la imagen de un ex agente soviético que amenaza a los Estados Unidos con la posible filtración de los proyectos nucleares de norteamérica al bloque soviético. Se tiene la teoría de que Perseo realmente existió y que fue un espía que vendió los secretos del proyecto Manhattan a la URSS.

A su vez, considerando que actualmente se presencia un contexto electoral estadounidense, mantener la figura de Reagan al menos en un juego demuestra que los videojuegos pueden aportar no solo una visión de la política internacional, sino también la vigencia de los discursos del expresidente norteamericano en la agenda.
Pero retomando la pregunta central de este artículo, ¿se puede aprender algo más que habilidades de reacción, puntería y reflejos jugando al Call of Duty? La respuesta abarca un complejo proceso de construcción de las personalidades, no solo de los personajes de las distintas entregas, sino de cómo los jugadores adoptan visiones políticas en el cual la identificación de los enemigos y aliados marcan una línea que responde a la visión de la política norteamericana en el exterior con respecto a sus conflictos. Aunque hay casos en los que la narrativa supera los hechos, se toma noción de cómo la influencia del “yo y el otro” marca una búsqueda de las visiones de las personas que consumen los juegos.
Call of Duty desde la expansión de los títulos a medida que transcurría el tiempo y los enfrentamientos que este desarrolló para los jugadores, se transformó en centro de críticas y debates con respecto a cómo se representaba la política de defensa de los Estados Unidos y muchas veces conlleva a acciones de represalia por otros países. Desde la adopción generalizada de que los enemigos son provenientes de Rusia a Estados de Medio Oriente, como la adopción de imágenes censuradas para China implicó que Activision deba dar explicaciones.
En ese sentido, se habla de que los videojuegos son parte del “Complejo de Entretenimiento Militar” (Military Entertainment Complex), entendida como la alianza de la industria del entretenimiento y estructuras gubernamentales de índole militar. Se busca, por un lado, la propaganda y la difusión en la opinión pública y la sociedad civil de los valores militares y por otro, la legitimación de la intervención armada en otros Estados. En ese sentido se intenta rememorar distintos sucesos claves en la historia de la seguridad estatal para fortalecer esta concepción y los objetivos de la alianza entre el entretenimiento y las fuerzas armadas nacionales.
El 11 de septiembre marcó una agenda de seguridad y defensa de los Estados Unidos que no solo impactó en el posicionamiento de norteamérica con respecto a sus amenazas, sino que cambió la concepción del denominador común de las personas con respecto a los “enemigos” de la nación. Los videojuegos alentaron y configuraron esta visión de “Guerra contra el Terror”. Tal como expone González Vázquez (2019), en el Call of Duty Modern Warfare hay una clara línea en el cual el jugador toma presencia de agentes occidentales que tienen como misión desbaratar las intenciones de integrantes de un grupo terrorista formado por el bando soviético y fundamentalistas islámicos con el objetivo de lograr una confrontación directa entre Rusia y los Estados Unidos a través de atentados terroristas en las principales ciudades del mundo.
No solo marca una visión individual de cómo uno es protagonista de evitar el caos en dichas misiones, si se toma una visión global se puede traducir en cómo se busca interpretar a los Estados Unidos y sus aliados en un estadio de constante amenaza de grupos paraestatales pero que son motivados, alentados y apoyados por gobiernos rivales de los “buenos”. Esta retórica es familiar en la concepción de “Guerra Preventiva”, la estrategia propuesta por Bush posterior a los atentados del 2001 que marcó que un Estado que patrocinaba el terrorismo podía ser invadido y esta fue el lema y la justificación para invadir posteriormente Irak y Afganistán.
Existe un fantasma y una concepción de enfrentamiento con Rusia heredado de la Guerra Fría que en los últimos capítulos de Call of Duty pareciera intensificarse. En el 2019 Rusia, a través de su portadora de relaciones exteriores, María Zajarova, expuso que “comenzaron con la confrontación del hombre contra monstruos, criaturas alienígenas. Ahora los juegos de ordenador distribuyen directamente los roles entre países y pueblos, en los que personajes con símbolos de una nación deben destruir a las personas que a su vez simbolizan otro Estado”. Criticando directamente a Modern Warfare 2 en el cual se muestra cómo soldados rusos disparan a civiles en un país ficticio de Medio Oriente que remonta naturalmente a los escenarios de conflictos de Siria y la guerra civil del Estado.
Esta conformación del enemigo se remonta a la bipolaridad de la Guerra Fría y con el nuevo Call of Duty en un escenario internacional caracterizado por la polaridad creciente entre China y los Estados Unidos parece aparecer en un momento de doble filo en el cual se puede traducir como la incorporación y el rescate de un escenario bipolar en el cual se debe luchar contra el comunismo. Por otro lado, el ascenso de China marca la agenda norteamericana y los juegos parece no estar ajenos a estos movimientos políticos. En China se censuró el avance oficial de la nueva entrega ya que en el mismo se incluía la famosa escena del “Tank Man” en el cual un civil chino se oponía al avance de un tanque del ejército. Por otro lado se criticó a Activision cuando se baneo a un jugador profesional de Hong Kong que alentaba a las protestas anti China.
Cold War viene a marcar una agenda en el cual los Estados Unidos se enfrenta de vuelta al agente soviético que amenaza con una guerra nuclear y la filtración de los secretos de la política de seguridad norteamericana. Si bien Activision niega que sus juegos sean “políticos”, la trama de los conflictos que desarrolla la saga de Call of Duty termina de representar una visión norteamericana con respecto a los peligros que este debe sortear para su supervivencia.
La cuestión de las producciones de entretenimiento y la cuestión geopolítica con respecto al posicionamiento estatal en las relaciones con sus pares marca la agenda para no solo entretener a la audiencia, sino marcar y forjar que un “otro” atenta la seguridad estatal. En ese sentido, los videojuegos son prueba irrefutable de este relato compartido a lo largo de los años y los juegos que fueron desarrollándose.
Referencias
Gonzaléz Vazquez, J. (2019). La Banalización de la Guerra en los Videojuegos Bélicos. Universidad de Salamanca.
Un comentario en “¿Qué podemos aprender de Call of Duty?”